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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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略語一覧 → コンボの繋がり jc → ジャンプキャンセル cc → チャージキャンセル CH → カウンターヒット FC → フェイタルカウンター 通常技解説 5A 腰の辺りにコンパクトに手刀。しゃがみにも当たる。固めやとっさの確反に。 5B 羽を出して攻撃。リーチが長くヒットガード問わずjc可能。牽制の要。発生は5Cより遅い。chから6Cがつながる。 5B追加,5BB 踏み込んで剣で攻撃。5Bよりリーチが短いのでつながらない場合がある。コンボ用。 5C 目の前を剣で攻撃。確反にはこれを使うのが望ましい。 隙を5Dでフォローするチャージキャンセル、通称チャーキャンをすることでガードさせて五分にできる。 5C追加 側転のようなモーションで蹴りあげる。ガード時はチャージキャンセル必須。 2A リーチの短い手刀。三回まで連打可能。 2B 剣で足元を払うように切る。下段。6Aへのガトリングがあるので中下のゆさぶりに。 2B追加 回転しながら足元を切る。下段。 2C その場で斜め上に羽を出して攻撃。対空の要。発生が早く縦にも横にもそこそこリーチがある。 2C追加 しゃがみながら前進しての蹴り上げ。2Cの当たり方によっては裏回ったり当たらなかったりする。 JA 斜め下に手刀。リーチは短い。とっさの空対空に。 JB マントで斜め下方向を攻撃。めくり判定がある。jc可能。 JB追加 マントで打ち上げるように上方向を攻撃。 JC 光状の杖のようなもので斜め下を突く。低ダ攻めの起点に。 JC追加,JCC ツバキが少し浮きつつ本のページを広げて攻撃。JCCと着地2Bの二択を迫れる。 6A クルッと回転して盾で相手を打ち付けるように攻撃。中段。fc対応。発生は早くないが後述の6Bとモーションが似ている。 6B 回転して相手の足下を払う下段。ガードさせて有利。6Aと混ぜて固めに使うとよく当たってくれる。ヒット確認を練習しよう。実はツバキ地上技で最長のリーチを誇る。 6B追加 6Bから連続して足元を攻撃。下段。6Bからの追撃や暴れつぶしに。 6C 身体を翻しつつ前進して薙ぎ払い。6hitの多段技。ヒットガード問わずjc可能。補正が非常に緩く、コンボの最大始動。VerUPによりガードされても必殺技キャンセルができるようになった。 6C追加 地面から剣を出す。ひっそり下段。全3Hit。フォローがきかないのでコンボ用。 3C スライディング。fc対応。ボタンのタイミングでリーチが変わる微妙な特徴がある。 連打すると最短になるので焦らないように。高さがある場合は5Aで拾える。 3C追加,3CC 逆立ちして蹴り上げ。fc対応だが当たる機会は少ない。3CCfcで浮きが高くなるので5Cなどで追撃できる。 通常投げ,6投げ 本から槍のようなもので相手を前方に吹き飛ばす。場所問わず壁バウンド。画面端だと裏回ってしまう。 逆投げ,4投げ 裏回って槍で突く。相手は地上でしばらくよろけた後に復帰する。 空中投げ 相手を地面に叩き付ける。バウンドして緊急受け身不可なのでコンボ猶予は長い。 クラッシュトリガー 盾を振りかざし振り下ろす。おもむろに出したり、コンボの火力底上げに。 カウンターアサルト 風のモーションで相手を吹き飛ばす。横のリーチはそこそこあるので安定して切り返せる。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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32 :名無しさん:2010/04/19(月) 13 28 16 ID 4goAxA.6O どなたかレイチェル対策教えてもらえませんか? 前作みたいにシューティングされたり起き攻めで何回も崩されて死んだりとかでぼこられた・・・。 漠然としてるけど誰か対策伝授願いたいです 33 :名無しさん:2010/04/19(月) 14 54 12 ID hsz9ShYsO 32 シューティングは隙見て距離つめろとしか言えないな。大砲空中直ガで空ダとか。風も無限じゃないから、そこは慎重につめて行くといい。 起き攻めだが、カエル締めはタイミングよく緊急受け身すると、カエルをガードせずに起きられる。レイチェル自身の崩しは気合いで見切れ。どうしても無理ならカウンターアサルトを忘れずに。 しかし、画面端に追い詰められた場合、火力が一気に跳ね上がるので相手がゲージ50%、風ゲージが3つある時に投げ、4B、5B、5C辺りに当たってしまったら、バースト推奨。 近~中距離の立ち回りではカエル、カボチャに気をつけて。 カボチャは進む距離がかなり減ったので、そこまで驚異ではないが、カエルはガードしてしまうと一気にレイチェルのターンになってしまう。ただ、カボチャ、カエルは出すときに隙ができるので釘を撒きつつ接近するといい。 後2Cに気をつけて。カウンターからかなり伸びるんで。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 110 ※テイガー視点 110 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 22 54 ID z8qZF50g0 ハクメンきつすぎ・・・ stgキャラよりはマシだけど ラグナなんかよりよっぽどキツイ jcや牽制技で磁力つけても全然近づけん、 誰か基本的なハクメン対策教えてほし 111 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 10 40 03 ID Qg2a0U9kO 110 当て身擦りにはGETB GETB アギトで調子乗るタイプなら磁力付けてコレダー 基本的にハクメン側は牽制するしかないから投げ多めに攻めときゃいいよ。ホタルも前ほど機能しないし 183 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 45 50 ID 5S3jxjic0 4cとjc?横に長いやつ をブンブンされるだけでテンガさん近づけないんだが、どうすればいい? やっぱり磁力つけて直ガジェネしかない? 184 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 09 55 39 ID BJ5gqugo0 今作テイガー5Dを2Dで取っても反撃できないから適当に5Dブンブンしときゃいいだろ 185 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 11 47 ID 9KVxst1kO [2/4] 183 戦士としては二流だな。 バリア張りながらジャンプとハイジャンプ使って間合いを詰める。ハイジャンプJCで近づくのははやめておいたほうがいい。空中投げにさえ気をつければ怖くないはず。 リスキーだけど磁力ついているなら溜め6Aで引き寄せて殴るのも手、溜めると途中からアーマーつくし当たるとおいしい。 186 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/06(木) 10 15 07 ID ofS7nXkU0 [2/3] とりあえず磁力付けてからが勝負 +ハクメン Part37 614 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 13 55 39 ID yKtmlp5U0 テイガー対策教えてください 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 14 02 ID dzxNhVC2O テイガー戦は基本的にJC先端当てを意識してバッタして、スパークボルト溜まったらJC止める 無理して起き攻めしない 飛び込みは空中コマ投げやアトミックコレダーに刈られるから基本的にしない 甘えた2Dやエルボーは見てから当て身 意識してるのはこれくらいかな? そういえば今作もテイガーに残鉄6Cって入るの? 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 14 29 09 ID Iv.UfHIgO [2/2] 615 6Cの下判定がでかくなったから残鉄からF的に繋がるならテイガーに限らず入る 618 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 18 30 42 ID rKn2/U.IO テイガーはJCを13回当てたら死ぬ 619 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 34 55 ID BtrwpJX60 JCの威力が1.5倍近くまで上がったのはテイガー戦で地味にありがたい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 18 57 03 ID 87aOcJF60 テンガ戦の起き攻めはしっかり2Aを重ねないとね 無理にする必要はないし、体力結構リードしてたら距離離したほうがいいけど スパボJ2Cで斬れないかな 621 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 14 46 ID sY6v/gcU0 618 なんというゴッドハンド 622 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 19 17 30 ID XuTzPeL.0 アギトや椿あるし飛び込みもなくはないと思うんだけど 磁力ついたらエアドラでけっこうなスピードで吸い込むから空対空でも気が抜けなさそう 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノエル=ヴァーミリオン part27 - BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA BBS 95 :名無しさん:2013/01/03(木) 20 58 19 ID I9cmxSQg0 4Dで5C避けれるキャラ追加。バレットとレイチェル。 バレットは4D 2Dでカス当たりになって反確もらうことが結構あるから注意。 あと不用意に4Dすると6Cに潰されてfcもらう。 ちなみにレイチェルの5B5C6Aは4Dでスカせる。 この手の情報とコンボはPS関係なく役に立つから、こういうところからスレのレベル上がってくといいよね。 嫌味とかでなく。 472 :名無しさん:2013/01/27(日) 18 25 59 ID XGdw27Lg0 バレット戦って割と禿げるけどどうなん? 中段は見てから4Dとかできるけど、基本的にはDは通じないし、相手の2B厳しい 943 :名無しさん:2013/03/06(水) 12 04 30 ID eLVlCBQI0 939 俺バレットも使うけど、オッペケみたらアフターバーナーでヒートテック重ね着するぞ バレットは固め中に混ぜるDの中下段択はどのレベルだろうとジャンプで避けられる H0で振るようなら2Aで勝てる、H1以上だとカウンター取られるけど JDはガード安定、しかもジャンプ中にガードすれば着地硬直でカウンター取れることも結構ある 944 :名無しさん:2013/03/06(水) 21 14 51 ID Zg1v.Rs60 開幕バックダッシュ アフターバーナーやったらこっちのターンできるけどバレットが一気に詰められない位置をキープ ステップで動いて隙ができたところ、飛び込みを刺す あったまってきたら逃げる近づかない近づかせない頑張らないD振らない Dタックルでヒート落ちるからとりあえず固められても慌てない 冷えたら頑張る 954 :名無しさん:2013/03/08(金) 08 55 58 ID WHBRtyiU0 バレット戦のコツは直ガ、空投げ、距離調節。後は自分で考えて。 955 :名無しさん:2013/03/08(金) 11 21 02 ID Ubwvv/G60 バレット戦はオッペケをバーナー弾GPで取られて1枚以上着られるから端端の距離はうろつかない できれば画面半分~4分の3ほどの距離を維持して甘えたバーナーを狩りに行く。バレット1ステ2Bがギリ届かないくらいがベスト 地上牽制で5Bはバレット主要牽制2Bに一方的に負けるのでブンブン振らない。 触りに行くときは2A、2B、相手2Bを読んでの5Cがいいかと。 jCでの飛び込みもまさかのバレット側2Bでイナフ。上に強い6Bもあるので基本だが相手の意識を5C等で散らしてから飛び込む事。 今作の我らが頼れるjDも6Bに狩られやすいので、めくりで使う分以外はあまりブンブンしない。 対空ずらしをしたいならj4Dのほうがいいかも。 体力リードしたらこっちから近づいてもいい事が正直あまりないので着られない位置維持しながらバックダッシュjC等を撒いて様子見。 2Bスカ等が見えたら地上空中のダッシュを通して触りに行く。 地対空はバレット側jDとの読み合いになるので、空対空jA、jC等で。 jDを多様する相手なら空投げが面白いように刺さる。 相手の固め中2C、そのフォローDはしっかり直ガ意識して、2Cは2C後にフォローしないと踏んだら小パン。 ただしDでフォローされると小パン振ってると1枚着られる。50%あると2枚着られて面倒だから相手のゲージをみて読みあっていく。 Dガードしたら相手のレベルが0なら2A。1枚ならバクステ。2枚きてたら大人しくガードが多分安定。 固め中5Cも直ガするとターンはこっち。ただし(ry。5Cの後2Aは6Cで狩られる。暴れるなら5Aで。 6C→そのまま降りjCを多用してくるなら6C見たあと6Aを振れるようにしておく。擦って最速4Dも勝てる。 ただしこれもjD等でずらされると負ける。バクステも追っかけられて狩られることがある。 被起き攻めは寝っぱ多様厳禁。2Aで即狩られて1000ダメ追加+2枚目を着られる。 ただし起き攻めをjCしかしない相手には前転が通る。後転は低ダjCが間に合うので× 起き攻めはその場受身or前転が読めたら若干遠め6Dがシアもすかせていい感じ。 端ならバクステも狩れるのでその後は5Aでヒット確認してコンボor択へ。 基本しか書いてないしつたない文章ですいませんがここ違うってとことかあったら指摘してください 956 :名無しさん:2013/03/08(金) 12 55 51 ID x5Drh7rs0 955 バレットとノエル使ってるから補足 JC詐欺の後はバクステがかなり安定する 他にも固め中のバクステとかフェンリルで切り返すよりもよっぽど。 でも多様は禁物でヒートが2とかある時は死ぬので注意。 後5C>6C>JCの固めは微ダでも抜けられる ノエル=ヴァーミリオン part28 30 :名無しさん:2013/03/18(月) 02 19 28 ID Wgh669SE0 長文書きます バレットの「JDを空中ガードしろ」以外の対策教えてください バレットに画面端で固められたときに6CjcJCの固めに手が出せません ガードしてても中段Dと投げ、コマ投げで競り負けます 要は上を取られてJCされると怖いです(地上空中問わず)対策教えてください 3C?前転からの下段技です ヒート上がったんで逃げようとしたらあっという間に追いつかれました・・・しかも頭体無敵?飛んで逃げちゃだめですか? どうしたらいいんでしょう? ついでにバレットの性能を大雑把に、失敗例と一緒に 失敗例1:暴れに失敗して6Cフェイタル〉ODコンで6000以上持っていかれました 2:フリントシューター見てから飛び込み余裕、で落とされました・・・コンボに使って拾いなおしてますものねぇ 3:稼働直後カッティングシアが「空中の相手も掴める無敵昇竜」と気づくまで時間がかかりました、これは4Dでフェイタれるのでしょうか? 4:弾属性無敵の走りコマ投げ持ってたんですね、しゃがみを掴まないないらしいです・・・5Cに合されました 5:アフターバーナーはおっぺけバレルではほぼ潰せません。走って攻めましょう・・・弾属性ガードポイント技です 6:超必コマ投げ完全入力で5000以上・・・減らない技だと思ってましたスンマセン 7:地上戦で小技が当たったら距離遠目てもコンボに行かれます、ていうかノエル5Bくらいの下段から持っていかれません? 8:ノエルのガーキャンが2Bとかち合うと当たりません、姿勢低いです 9:上方向に強い足上げは頭無敵・・・見たまんま強いです 10:6A中段と5C弾属性の腹パン(フェイタル対応技)は4Dで割り込めますが・・・まあ読み合いですよね 失敗例11:2Bと小パンで負けます・・・5B同士は相討ち 地上戦、分が悪い、とにかく悪いと思います。5C多目でチェーンとマズルで頑張って崩しましょう 空中戦、上を取れれば勝てる・・・下になったらまず負ける 空対地、お願いJDはお互い様?対空は相手の方が強い、対空狙いJAはJCに良くて相討ち? 起き攻め、カッティングシアが分かりません。とりあえず上から多目? 被起き攻め、下段読みで2D逃走かお願いフェンリル。上から攻められたら・・・どうしましょう? 開幕5Cがギリ当たるか、当たらない距離を維持 相手のD(ロックオン)はスレに書き込み多いので省略 これ以外か修正お願いします 31 :名無しさん:2013/03/18(月) 03 09 40 ID Wgh669SE0 追記、バースト推奨ポイントは6Cフェイタル 5Cフェイタルはとりあえずスルー 今の所ODで補正切りと固めに割り込んでます 自分のコンボ精度に自信があるなら序盤のD、6A中段くらいならバーストしなくていいと思ってます 32 :名無しさん:2013/03/18(月) 03 13 31 ID 5NBGQnEQ0 バレット使ってって事もあるけどバレットの事知らなさすぎだわ 前スレに詳しく書いてある人いるけどなんか気分良いからメモがてら書いておく 画面端の固めはヒート無くなるまでひたすらガード2C 3C D系統が反撃ポイント 中央のJDめくりJDは飛んでガードか読んで普通にガードこれくらいしかない コマ投げは2Bかジャンプに仕込む事多いからゲージ見て飛ぶなりなんなり ヒート上がってる時は移動速度上がってるんだから当然追いつかれる たぶん3Cは置き5B・5Cスカせるはずだからそれで振ってる 6Cは5C直ガで割れるはず。 フリントは飛ばせるために振ってるんだから読んで飛ぶなり見てからオプで潰すなりしないと駄目 バレット6Bは優秀な地対空ノエルじゃ潰すのキツいと思う。 飛び込みで攻撃振ってこなくなったらスナップがある。まぁそこは読み合い シアが空中吸えるって言っても本当に狭い範囲だけ様子見か上からJDで十分 キャプチャーはそんな自信を持って触れる技じゃない。読まれてたんだろう 甘えたバーナーは近づいて殴る。中距離ならノエルの脚力で間に合う事もある 遠距離は見てからBオプ動作終了までが結構長いからカウンター取れる サーペンタインはヒート1以上ゲージ100じゃないと5020は出ない。むしろ2段で止めてコンボが主流。パーティカルと同じ 5B・2Bのリーチの長さがバレットの生命線 2Bの低姿勢はガーキャンどころか5B(5C)もスカして当てられる。と言うかスカして触る事がバレットの考えてる事だから5B2Bの届く距離で甘えた牽制は駄目 地上戦:バレットにヒート上げられないように立ち回る。噛み合えばバレット5Bにノエル3C差し込めるかも。飛び込み2Dはなんかしてなければ落とされるはず。 地対空:JBとJCがキツい空ダからなら6A滞空できるかもしれないけど固め直しとかからならまず落とせないから大人しくガード 空対地:6Bとスナップに注意 空対空:バレットJBのリーチが驚異。カウンターすればどっちもヒート上げられるから勝負しない方がいい。一応空中でもスナップ出せるからちょっとだけ注意しておいてもいいかも。 起き攻め:上からが基本か。ゲージ無いなら強気で行ってもいいと思う 披起き攻め:バレットの択としてはJDで前転狩り、6D2D6A2Bの中下、サーペンタインくらい 上にも書いた通りひたすらガードが基本。ヒートで6A見難いのは仕方がない 長文失礼しました 同じような事何回か書いてたりあいまいな所多いですが・・・ ノエルでバレット戦少ないのでバレット側からの気持ち多めです 274 :名無しさん:2013/04/13(土) 13 57 00 ID jOs4p5l60 バレット使ってる身としては2Bに対して5Cは辛いかな 5Bだと低姿勢で躱すこともあるけど5Cだと下まで判定あって引っかかるしな 646 :名無しさん:2013/05/27(月) 23 35 36 ID zfio0jRk0 まあまあそんなやつ構ってたらきりねーし放置しとこうぜ アラクネやテイガーの対策もあれば嬉しいからどんどん進めて欲しいんだけど 個人的に今一番辛いのはバレット とにかく2Bが強い それ以外にいう事無いぐらい2Bが強い 5Cとか2B、2Cも試して見たけど相打ちして終わってしまう 648 :名無しさん:2013/05/28(火) 00 49 49 ID suz9GiAM0 バレットの2Bは、こっちの接近に毎回振ってくるような相手なら低ダJCが通ると思う。 一応2B5Cで差し替えしも狙えるけど、結構難しい。 JC合わせてれば相手も6B振ってくるから、ここでようやく読み合いになる。 あとは相手のヒートを溜めさせないよう中間距離でうろうろとかかなぁ。 654 :名無しさん:2013/05/28(火) 11 14 30 ID XsWBKkvw0 バレット2Bは5C置くように出すと潰せるよ 655 :名無しさん:2013/05/28(火) 11 37 59 ID bJH.OcPs0 バレット側から見て辛いのが空対空 大抵一方的に潰されるからあまり飛びたくない。だもんで制空権はあると見てよし CRは4D匂わせないと簡単にシアで割られるし狙われやすい リバサでのCRも詐欺飛びからの2B空ダJCめくりJDなどで無効化されやすいので封印推奨。フェンリルも同様 高性能対空の6Bは隙が短く連発しやすいうえにJDまで潰される。JDを出す場合は対空読んだ上での高空が望ましい 牽制に使われやすい2Bだが隙は地味に大きいので差し返すか慣性JCでぶっこみを 正直同レベルだとかなりキツい組み合わせだと思う 672 :名無しさん:2013/05/30(木) 22 08 57 ID RiEj1xyE0 バレットの2Bは6Cでスゴい潰せた気がする 3段レベルの話だしリスクも高いけど、個人的には5Cで潰すよりやり易かったな 673 :名無しさん:2013/05/30(木) 22 40 47 ID q.zAEyGw0 スカったときの代償がハンパなすぎるわw 688 :名無しさん:2013/06/02(日) 13 30 46 ID OYRCAm4g0 チェーン中2Dはシアに勝つけどバレットの6Bに負けるからそうなったら読み ノエル=ヴァーミリオン part29 449 :名無しさん:2013/08/31(土) 09 05 55 ID OsX0H9XA0 5C牽制飛ばれたら終わるなんて全キャラ一緒でしょ 相手の2Bに対抗できる分まだいける方 基本的に固められたらバリガで距離を離すこと。 割り込みを狙う場合は固めなおしの時を狙う。 ヒートレベル1の時はゲージかODなきゃ何しても大してダメージはもらわないから 相手の2C2段目を直ガして暴れとかJC被せに6A対空とかJA対空とかテキトー。 2か3の時はひたすらバリガ以外のことは狙わない。JC被せは素直にガード。(よっぽどバレバレな場合は除く) D振ってくれるか時間経過で相手のヒートレベルが下がるのを待つ。 相手がゲージ100%かつヒートレベル2以上の時は超必コマ投げを意識。2Bノーキャンコマ投げとか注意。 バーストするタイミングはDラピDのラピ時かヒートレベル3の時に崩された時か各種追加攻撃が当たった時。 全部当たり前のことだナァー 450 :名無しさん:2013/08/31(土) 09 59 15 ID BCpvjnPg0 バレットJCに6A対空は怖いから無理 JAか逃げるのがいい 451 :名無しさん:2013/08/31(土) 10 13 30 ID OsX0H9XA0 JA対空読み早めJCで死ぬから一辺倒はイクナイ
https://w.atwiki.jp/higemouse/pages/90.html
MA-333CP / Analog Systems 低雑音Qui-FET OPAMP 1980年製 タイプ BiFET 電源電圧 ±4~18V GBW 4MHz スルーレート 15V/us Vn 8nV@1kHz 開ループ利得 100db 消費電流 1.8mA x2 出力電流 18mA オーディオ向け ○ ボルテージフォロア △不向き オリジナルベンダー Analog Systems 現行品/廃止品 廃止品 型番・記号の意味 MA - アナログシステムズの製品接頭記号 333 - 型番 C - 商用温度範囲(摂氏0~70度) P - PDIPパッケージ 珍品で骨董品です。型番が印刷でなくスタンプで押印されている古めかしいパッケージです。朱色の文字が目をひきます。 かつてMA-332という高級オーディオ用オペアンプで有名だったアナログシステムズ社のローノイズJFET入力オペアンプです。このアナログシステムズ社はもはや存在していないメーカーです。アナログデバイセズ社とは関係ありません。 MA-332と型番が1違いのMA-333ですが、MA-332はバイポーラ入力でまったく別物です。MA-333のデュアル版がMA-336です。 聞くところによれば、アナログシステムズ社のオペアンプはバイポーラ入力のものは白文字スタンプ、JFET入力のものは赤文字スタンプのようです。 当時のBiFETオペアンプと言えば低雑音と言ってもLF356程度のレベルが限界だったところを、この製品は飛びぬけた低雑音を実現しています。データシートには英語で「Qui-FET技術を採用し、従来のBiFETオペアンプの1/3の入力雑音電圧を達成」と誇らしげに書かれています。 音ですが、確かに雑音が少なく、解像感も高いです。相当の旧式オペアンプなのに立派なものです。 なんとなく似た感じの音を出す OPA2604 と比べると、スピード感はOPA2604には及びませんが、逆に繊細さはMA-333のほうが上であると感じました。また、いろいろな音の分離が良いように感じます。OPA2604は響きが良いため音の分離は犠牲になっている気がします。また消費電力が少ない(1回路当たり1.8mA)のも良いです。 簡単に手に入るのなら積極的に使いたくなりますが、目を皿のようにして探してもまず出てこないでしょう・・・・メーカーが現存していないのが非常に残念です。 同じく旧式オペアンプOP-01の記事は こちら 戻る -
https://w.atwiki.jp/eternal-desire/pages/81.html
クラス番号:31 CC条件:フェレスレベル4+アーチャー熟練度10 or フェレスレベル6 スキル No スキル名 タイプ AP CP 効果 311 トリプルショット 戦闘 15 15/12 物理/3回攻撃/弓・銃時威力↑ 312 スピードチャージ 装備 25 2 物理攻撃が素早さで判定される 313 ストローク 戦闘 15 18 物理/単体攻撃/必中/最遅攻撃 成長値/補正 HP 体力 素早さ 魔力 センス 愛 HP係数 物理補正 魔法補正 回復魔法 +4 - +4 - - - 0.9 ○ × ×
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ATTACKは1上昇する毎に、基礎攻撃力が1%上昇する模様。 -- (名無しさん) 2013-10-31 19 34 40 SHOP内での能力値の調整はそれまでのプレイで上げた事のある数値まで調整出来る(キャラクター毎に上昇させた能力値が記録されている為、他のキャラクターで上げた能力値までは調整出来ない) またプレイを始める時、そのキャラクターで今まで上げた能力値まで自動的に調整される仕様になっている。 -- (名無しさん) 2013-10-31 19 40 57 HEATは5上がる毎に試合開始時のヒートゲージ量が1増える。 -- (名無しさん) 2013-10-31 22 17 30 レベル10をクリアすると全キャラの専用スキルを取得する。またこのレベル10で20ごとに出現するunlimitedキャラは固定の模様。 -- (名無しさん) 2013-11-02 00 32 40 能力値の強化最大は+999、ゲージは500になると開始100 -- (名無しさん) 2013-11-02 00 36 30 レベル10に出現するunlimitedキャラは専用スキル+1つor2つを使用してくる。ゲージ上昇も高いので連続DDでハメ殺しは普通にしてくる、ANTI-DDはあったほうが楽になる。ただライチは前のレベルでの常時フェイタルじゃないぶんDDを封じると弱い。 -- (名無しさん) 2013-11-02 00 50 24 level10でdepth50確認 -- (名無しさん) 2013-11-02 12 40 21 level10でreward10000確認 -- (名無しさん) 2013-11-02 19 42 04 ATTACKは基礎攻撃力、DEFENCEは体力、HEATはゲージ回収倍率、SPEEDは移動速度に影響する。 いずれも1上がる毎に1%増加(ステータスが0の時を1.00) -- (名無しさん) 2013-11-02 23 00 54 これ一番簡単なのはアマネで固有能力つけて攻撃力ぶっぱその他そこそこにしとけばD押すだけでかなりいけるな -- (名無しさん) 2013-11-04 16 40 12 SINKEN BATTLE というスキルをレベル11で取得。効果は攻撃力が大幅上昇、互いにガード無効化になる。攻撃力+999にしたラグナで使用時に相手の防御+400~475程度ではHF 追加 立ちB 各種C位で倒せるようになる。立ちBの後AHしないとdepthが1しか増えない。事故ると自分が死ぬことになりかねない。防御999でレベル11depth800のunlimitedハクメン(各能力+900)にunlimitedラグナで事故死した。 -- (名無しさん) 2013-11-04 23 43 25 中断・再開に関して どこかで中断しておき、そこから再開して負けた場合、 PSボタンから即ゲーム終了して再起動をすれば中断したところからまた再開できる。 再開まで時間を要するけどコツコツ中断しておけば確実に進んでいける。 また、敵の持つITEMもランダムで変わるみたいなのでITEM BREAKとかされた場合の やり直し手段なんかにも使える。 -- (名無しさん) 2013-11-05 21 34 01 テルミのAHがかなり進める 最後の変身して斬る前に6足りてない状況でもボス行き あとAHの消費を半分にするのつけたら100%DDも50で出来た -- (名無しさん) 2013-11-07 23 20 17 ARMOR 500 とARMOR 1000、MIST FINERという敵専用?スキルを確認。 ARMOR系統はまんまその数値分のダメージのけぞらなくなるものらしい。MIST FINERに関しては詳細不明、GGの金ジョニーみたいなのになるのか? -- (名無しさん) 2013-11-09 16 26 12 敵専用?スキルのITEM BREAKは攻撃を受けると装備しているスキルが1つ破壊されるという効果。 ITEM REFLECTORはプレイヤーの所持しているスキルを無力化し、自身にそのスキルを付与するという極悪スキル。 -- (名無しさん) 2013-11-09 20 12 30 MIST FINERは特定の技が即死になる模様。 ラグナのID、ヘルズ、イザヨイのクルセイドセラフィムβ(横に薙ぐやつ)で確認。 DEAD or ALIVEやMIST FINERもちに攻撃くらったら即バーストしないとやばい。 -- (名無しさん) 2013-11-10 09 29 27 ITEM BREAKで破壊されたスキルはショップリストには残っている? -- (名無しさん) 2013-11-10 10 40 12 ITEM BREAKされたスキルはショップに残らない最悪、ってしたらばで報告はあった。 ITEM BREAK持ちには一度も触られずにはめて勝つしかないっぽいね。 -- (名無しさん) 2013-11-10 13 29 28 テルミのAHは次のdepthまで7までならボスに行くようです。最後の一撃が一気に増える。 -- (名無しさん) 2013-11-13 11 51 09 SINKEN BATTLEは全攻撃ガード不可(ガードの動きはできる)ですが、バングの各種Dには打ち負けるみたい。もしかするとハクメンのDにも負けるかも -- (名無しさん) 2013-11-13 11 57 06 ITEM REFLECTORは互いに効果が発生するスキルを付けているといい。TURN UNLIMITEDの効果は無力化されないかもしれない(自キャラの性能が変わらなかったから) -- (名無しさん) 2013-11-13 12 03 11 SINKEN BATTLE使用時は切り返しがバーストしかないので攻めあるのみ -- (名無しさん) 2013-11-13 12 07 29 レベル10クリアで全キャラの専用スキルを取得しますが、文字通り取得しただけなのでショップで購入しないといけない -- (名無しさん) 2013-11-13 12 11 13 レベル11に出現するボスは能力強化が10までとは段違いです(depth20で各種+500) -- (名無しさん) 2013-11-13 12 15 30 ダンジョンレベル11のDEPTH999以降と通常の敵のステータスは500over、スキルを1つ所持。 DEPTH20毎に出現するボスはUnlimitedキャラクター、ステータス999(カウターンストップしてる)、スキルを3つ所持。じょ・・・冗談じゃ・・・ -- (名無しさん) 2013-11-13 12 44 38 一応アビス∞を毎日500階層ノルマにして現在8000まできたので報告。 キャラはテイガー。ステはスピード0で後は999。 スピードはコンボの感覚が狂うのでなくした。 スキルは最初AUTO HEAL、MAZE WALKER、ANTI-DDでスタート。 1000行くまでに運良くTURN UNLIMITEDが出たのでAUTO HEALと入れ替え。 もう完全に作業だが、アンリミだとガジェがいつでも出せてしかもガー不なのでそれを利用。 HEAT上げてるからガジェだけでゲージ100%溜まる。 なので、適当 ガジェ(ガー不なので確定) rc 2C MH ガジェ、でループさせる。 ミスって負けたりITEM BREAKされたら中断再起動をかけてコツコツ進む。 10万は遠いわ…3ヶ月位したら到達するかなあ。 ちなみに2千か3千かくらいからDEAPTHが全く出てこなくなったのもきつい。 -- (名無しさん) 2013-11-13 18 18 16 所持スキルを変えたくないのに新しいスキルを見つけた場合、 新しいスキルを選択後「入れ替えますか」の時にキャンセルしたらいいんだな。モード終了後ショップに追加を確認。 -- (名無しさん) 2013-11-17 14 17 13 DEPTH666でALL+900のアンリミラグナ出現 スキルの確認を忘れてたけど一応報告 -- (名無しさん) 2013-11-17 16 32 41 DEPTH999でALL999MIST FINER、DEAD OR ALIVE持ちアンリミイザヨイ確認 -- (名無しさん) 2013-11-19 11 39 27 DEPTH500でオール750のUnlimitedμ 前見た時とスキルが違ったので持ってるスキルはたぶんランダム? -- (名無しさん) 2013-11-19 12 56 55 MIST FINER持ちのアンリミアズラエル、タイガーマグナムで即死確認 -- (名無しさん) 2013-11-20 22 13 44 体力が増えてもカエルの体力は増えないっぽい?。アンリミでも簡単に死ぬ -- (名無しさん) 2013-11-21 23 32 09 TURN UNLIMITEDは∞でランダムで出現ですか? -- (名無しさん) 2013-11-22 07 31 50 ↑そうかも。自分は400のノエルで出てきた。 -- (名無しさん) 2013-11-23 00 15 54 DEAD OR ALIVE持ちのアンリミハザマに牙砕烈華斬で一撃KOされました -- (名無しさん) 2013-11-23 00 16 45 ↑↑ありがとうございます。∞マラソンします。 -- (名無しさん) 2013-11-23 03 57 02 MIST FINER持ちヴァルケンハインのナハトイェーガーで即死確認 -- (名無しさん) 2013-11-26 21 07 14 TURN UNLIMITEDはどのレベルでもランダム出現(正直運次第。出る時は最初のボスで出るし出ないときはとことん出ない)但し、獲得してもそのレベル攻略中しか効果なく、ショップ購入不可ですよ。 -- (名無しさん) 2013-11-29 08 47 09 ∞は途中脱出不可なんですかね? -- (名無しさん) 2013-11-29 23 10 37 中断セーブor敗北するしかないです -- (名無しさん) 2013-12-01 08 39 54 どのキャラでもいいからサクッと攻略してギャラリーポイントを稼ぎたいという方にはテルミがオススメです。 テルミはAHさえヒットすれば20階層進行が確定するので、敵がDDやAHを封じるスキルを持っていない限りモリモリ進むことができます。 -- (名無しさん) 2013-12-29 14 43 18 この前のアップデート以来アビスでまだとってない????のアイテムが出ない。 かれこれ20時間ぐらいアビスに潜ってるのに出ない。 何でだろ?アプデ前ならボコボコ出たのにただ運がないだけなのかなぁ。 deado or aliveと sinken battle heatkeepと maxoverdrive の4つが出ない。 やっぱ運なのかなぁ。orz -- (名無しさん) 2014-01-07 15 55 54 ↑9のものですが、2回めの挑戦で同じくノエルが出て、TURNアンリミを持ってました。 なんか法則があるんですかね? -- (名無しさん) 2014-01-12 09 26 24 前作と同じようにアンリミアラクネ一強かな? CRIMSON PARTY弱体化されたけどパミュのおかげですぐに烙印つくし -- (名無しさん) 2014-01-22 23 28 16 キャラを完全に完成させたらν-13が最強だと思います HEAT KEEPでヒートゲージ消費半分にしてアンリミ化アイテムでアンリミ化させたらレガシーエッジやシックルでずっとはめられます ヒートステータス999ならOD使えばレガシーを最高8回位撃てるのできまればボスまで1コンボで行きます 後防御されてもレガシー 4DD シックル レガシーをずっとしてるとCPUほぼ崩れます更に削りダメージアップスキルがあると上記のはめでかなりけずれます 後レベル∞の10万は本当におかしいと思いますこれクリアした人いるんですかね? -- (名無しさん) 2014-02-04 17 28 23 アンリミに期待しないならテルミも中々 真剣バトルとヒートキープ、ついでにアンチDDでも装備 開幕メッセンガからの適当コン→起き上がりにAHを重ねるだけでボスラッシュの始まり アンチDDは事故回避用 -- (名無しさん) 2014-02-22 20 32 41 各キャラ固有スキルの欄にカグラのスキルは無いとありますが、 BLACKVORTEX 各構えからの派生技の威力が2倍になります。 という専用スキルがありますよ カグラでダンジョンクリアして出ました -- (名無しさん) 2014-08-14 22 47 23 それは1.1以降に追加されたやつで1.1はなかった このページはあんまり更新されてないからそのままになってるだけ ちなみに携帯機情報のアビス攻略アイテム一覧にはちゃんと書かれてる -- (名無しさん) 2014-08-15 21 09 53 μのMIST FINERはフルノツルギ -- (名無しさん) 2014-08-31 20 16 43 六英雄のダンジョンで最後テルミだったんですけれど、GIANTなんたらかんたらってあったんですけど -- (*1) 2015-11-15 01 07 27
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの勾玉ゲージと似た様な性質の「零識ゲージ」を持つ(自動増加は無し)。 通常時に必殺技をヒットさせて2珠、ガードで1珠増加する。 珠消費技はゲインアート(GA)モード時のみ使用可能。 【立ち回り】 【総合】 ジャスティスフォライザー(OD版含む)は暗転見てから鬼蹴ですり抜け可能。 C系統で固めてからの残鉄読み暴れジャスティスなどに有効。 【開幕】 【遠距離】 ソニックセイバーはヒット時には2珠、ガードor斬るor当身は、いずれも相手に1珠プレゼントする事になる。 単純に相手の手数を増やしたくない場合は、当身も斬ったりもせずに避ける。 ソニックを封魔陣が防いだ時はイザヨイ側は珠回収できないので、相手の行動を制限したい場合は斬る。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part39 793 793 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/07(日) 17 45 15 ID rwx0IzS.0 みんなはイザヨイきつくない? Dソニックからの固めを延々と食らうんだけどどこで抜ければいいの? 794 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/07(日) 18 36 02 ID 6FBAslTY0 イザヨイと良くやってるハクメンですが、おそらくイザヨイのがきついと思う。 Dソニは確かに性能いいので、イザヨイ戦は相手に珠をためられないように動くのを意識したほうがいい。 αくらうとガッツリたまるのであれは要注意。 珠が溜まった頃にはイザヨイの体力が少ないって状態を目指す。書いててテイガー戦を思い出した。 812 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 03 29 18 ID XrfpYSPI0 [2/4] とりあえずイザヨイは可能な相手にはノーマルでシューティングしながら待って珠貯めるのが基本 でもハクメンにはそれが難しい そしてイザヨイは鬼蹴がとてもキツい また、攻める時も守る時も当て身が物凄く有用に働く 火力差が酷い ざっくり上げただけでもこんだけハクメン有利な要素があるわけで… というかわかってるハクメンは基本ノーマルのソニックは当て身しないでかわす 830 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 18 48 32 ID q99soJqE0 とりあえず起き攻めでもなんでもGA時の強化セイバーは 当身でとっても持続があたるから当身でしのぐなら二回取らないといけないのは覚えておいた方がいいかな? 遠距離でシコシコセイバー撃ってくれるなら避けてればいいし、当身で取るくらいなら封魔陣だと思う。1玉+に 壁作れるわけだし 832 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 44 30 ID 9sqPuZCc0 [3/4] とりあえず、開幕はハクメンは後ろに下がる、イザヨイも下がる。これが多い。 イザヨイ弾撃つ、ハクメン当て身か切る、イザヨイ頑張って玉が溜まるけどハクメンのがたまる。 火力はイザヨイ不利、しかたないからイザヨイ攻めてくる。ハクメン当て身があるから有利。 当て身が当たる、イザヨイ大ダメージで画面端。崩されて終わり。 こんな試合が多い気がする。イザヨイが勝つ時は、当て身が噛み合わず全部崩される。 ハクメンから攻めると、吹雪っぽい対空と置いてある牽制に刺さる。実はイザヨイは待ってる。 鬼蹴がイザヨイはきついって書いてあったけど、玉2~3消費してまで崩しに行きたくない。 当て身がきついのは全キャラ共通。ホバーに対してする事も他キャラと変わらんし。 イザヨイ側の立ち回りで「ハクメンだからきつい」部分が当て身以外わからない、教えて。 833 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 47 21 ID 9sqPuZCc0 [4/4] 開幕下がる利点がイザヨイ側に無い気がする。 ハクメン対策の出来上がってるイザヨイ使いの意見を聞きたい。 ハクメンの火力上がる前に(玉がたまる前に)最初から攻めたほうが良いんじゃないかな。 結局崩して勝つしか無いんだし。 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 05 56 ID wgTICUI20 確かにイザ側が何が辛いのか知りたいな セイバー斬られるとか?? そもそもあんなの斬らないで避けるのが正解だしなー 火力差とか言われても次のバージョンまで待ってで終わるわけで 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 28 58 ID 2aQflplIO [4/4] なにげにイザヨイは鬼蹴に対してかなりのリスクを与えられるキャラなんだよな 噛み合って3Cfcだかもらうと4000以上減るからあんまりやりたくない 836 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 20 33 08 ID 9bG.2Tg.0 [2/2] ハクメンは開幕逃げ安定なのは間違いないとして、それからどうするかだよね。 JCぶんぶんするわけにもいかないし 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 21 55 21 ID mCpTEZ8g0 やっとまともなキャラ対の流れになって安心 イザヨイ側は頼みの綱のDソニ?(四方八方から剣が飛んでくるやつ)が当身で完封されるのが辛いんじゃない? ワープしたら当身されるわ様子見はただの珠の損だし、何よりこっちのゲージが溜まる どっかの実況がイザヨイハクメンはイザヨイが何もすることなくて辛いって言ってたけどどういうことなのかワシにはわからん・・・ それと、Dソニ以外の飛び道具は斬るべきなのか避けるべきなのか 避ける以外はイザヨイの珠を溜めることになるけどこっちも壱珠溜まる 避ければどっちも溜まらないけど待っててもこっちのゲージが溜まる 個人的には避けた方がいいと思うんだけどどうだろう 838 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 22 27 23 ID XrfpYSPI0 [4/4] >>835 鬼蹴に3Cとか完全に読み負けてるだけだからそんなもんでしょ 4000?・のダメージは確かに無視できないがそれだけ減らすには結構ゲージ必要だし何より3C自体そんな性能言い訳じゃないからぶんぶんは出来ない だから気にせずバレない程度に鬼蹴していくべきだと思う リターンでは負けてないんだから強気にいった方がよい 840 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 34 14 ID bVutGfVc0 >>830 Dソニは確か5Dで取った時は5D 2Dって2回取らないとだけど、最初に2Dで取った場合は その1回だけでよかったはず。前に2D 2Dってやって2回目の2Dで追加ソニックが取れなかった覚えがある 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 43 42 ID WjXsVqRc0 イザヨイの3Cってスライディングのやつだよね?あれって硬直差いくつよ? 842 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 45 37 ID WfFVANO.0 >>839 秋葉たまにいくからそんときたまに見る感じだな ほとんど低段位で参考にならないけど何人か頑張ってる人いる >>841 確反は入るけど3Cは入んなかったような気がする fcもついてなかったような…2Cは確かついてた 距離にもよるかもしれんがガードすれば3Cとか確定しそうだが… 843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 47 44 ID 729/6MbQO >>838 ノーゲージで4000ぐらい出るんですが… 848 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/09(火) 11 44 33 ID A2.0OwjA0 俺も強いイザヨイとかなり対戦した。平均火力にするとマジでそんなかわらん。 普通の玉ためるためにうつソニが、かわせば良いけど隙無さすぎでハクメンもすることない 完全に読んで低ダしても余裕で対空間に合う。鬼蹴なんてしたら触られる機会与えるだけ ハクメンは一生待つ、イザヨイも玉たまるまで波動昇竜する。色気出した方が負け。 勝手に玉溜まるハクメンが有利になってくのは間違いない。 イザヨイがワープしたら当て身されるとか書いてるけど、それハクメン側が慣れてないだけ。 ワープしてきたら3Cカウンター取れるから、無理にワープしないほうがいいぞ。 鬼蹴に3Cカウンター怖いのは、イザヨイだけじゃ無いんだよな。近寄るのに無理鬼蹴が有効なのって 相手がビビってる時だけで、ヤル気の相手には絶対出来ない。玉ももったいない。 870 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/11(木) 01 51 35 ID tW5hViRI0 Aソニをガンガン撃たせてるのがありえない。って意見があったけど 見てから何か刺せるほど隙ないし、当て身とか封魔陣だすとイザヨイが溜まっちゃう。 同時に疾風だせば勝てるけど、毎回それできるわけないし。 881 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/11(木) 12 51 00 ID mHrCcmYMO [2/4] >>870 やたらAソニの珠回収を回避したがる人が多いけど、 どうせ各種クルその他でイザヨイの珠ゲージは溜まる。 封魔が出てしまうとイザヨイはそれ以上ライン上げられないので端背負いのリスクが高まるし、イザヨイは切り替えしが無い。 というか能動的な珠溜めをメンに選択させる時点でご褒美としか言いようがない。メンは1珠増加ごとにダメージチャンス増加を期待できるが、イザヨイ側はαDミラ・生Dミラ・Dソニぐらいしか立ち回りの幅が増えず、珠保有のメンにDミラは博打だしDソニはハクメンには無力。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クリスタルポイント ・ CP のページを作成しました。 -- (氷霧) 2009-11-21 15 33 53